Alchemals è un GDR cartaceo Monster Collector, quindi possiede una componente da gioco da tavolo e una componente da gioco di ruolo.
Assieme ai tuoi amici (uno voi sarà il Game Master che dovrà dirigere le sessioni) dovrai creare il tuo personaggio (personalità, background, obiettivi, statistiche, classe) e, man mano che esplorerai il mondo di gioco, dovrai costruire anche la tua squadra di alchemals che ti aiuteranno nelle lotte.
In questo Monster Collector GDR si gioca in due modi differenti (attraverso le lotte d'azione e le lotte alchemals).
La maggior parte delle volte dovrai evocare la tua squadra di alchemals per lottare, ma a volte sarai costretto a cavartela da solo e dovrai lottare con il tuo personaggio.
Se di fronte a te avrai un domatore, ti troverai a lottare con gli alchemals, ma se avrai contro un umano non domatore, sarebbe sleale lottare con essi; tuttavia ti capiteranno situazioni nelle quali sarà impossibile evocare gli alchemals, dunque dovrai avvalerti delle tue abilità nel combattimento corpo a corpo.
Qui di seguito troverai tutte le nozioni tecniche di cui avrai bisogno per vivere la tua avventura nel mondo degli Alchemals.
CONSIGLI UTILI PER GIOCARE:
Tramite questo sito potrete scaricare le immagini degli alchemals e stamparle per creare delle carte e giocare assieme ai vostri amici.
Avere un campo di lotta visivo aiuterà di più le vostre sessioni, poiché potrai scrivere tutto ciò che accade (danni, diminuzioni alle statistiche, problemi di stato, effetti sul campo ecc...
In alternativa, puoi creare un foglio digitale su qualsiasi software di disegno (anche Paint va bene) dove inserire le immagini degli alchemals e scrivere i loro punti vita per avere un aiuto visivo sulla battaglia.
Quando incontrerai degli alchemals durante le tue esplorazioni, potrai decidere di affrontarli con la tua squadra, ma spesso dovrai scontrarti anche con altri domatori per dimostrare chi è il migliore in delle sfide.
Gli alchemals saranno, dunque, i tuoi alleati che obbediranno alle tue azioni.
Nella tua squadra potrai avere al massimo 5 alchemals, ma dovrai decidere tu se effettuare lotte 3vs3, 4vs4 o 5vs5.
Ora vediamo passo per passo tutto ciò che bisogna sapere sulle lotte alchemals.
All'inizio della lotta dovrai scegliere gli alchemals da schierare e dovrai posizionarli in 2 livelli: la posizione d'attacco e la posizione di difesa.
In posizione d'attacco possono esserci al massimo 3 alchemals, mentre in difesa possono essercene al massimo 2.
Gli alchemals in posizione d'attacco possono effettuare le mosse e sono esposti agli attacchi, agli effetti di stato e agli effetti del campo.
Gli alchemals in posizione di difesa non possono attaccare ed essere attaccati, ma possono comunque utilizzare il loro turno per fare qualcosa, come riposare, donare un Token Evoluzione o scambiarsi con qualcuno in attacco.
Il riposo gli fa recuperare 3 PE, ma non potranno farlo 2 turni consecutivi.
Una volta posizionati gli alchemals, te e il tuo avversario dovrete confrontare i valori di "Velocità" delle vostre creature e segnare l'ordine di azione.
Se due o più alchemals hanno lo stesso valore in velocità, dovrete tirare un dado da 20 e chi farà il risultato più alto, sarà il primo ad agire tra loro.
I MOVIMENTI DA ATTACCO A DIFESA:
Se vogliamo muovere un alchemal da attacco a difesa o scambiarlo con un altro compagno, ci sono due metodi:
- MOVIMENTO NORMALE: avviene all'inizio del turno, prima che gli alchemals effettuino le loro mosse, ma l'alchemal entrante potrà comunque attaccare quando è il suo turno.
- MOVIMENTO REPENTINO: avviene durante il turno e utilizza il valore della velocità dell'alchemal che si sposta, ma consumerà 2 PE.
Ogni alchemal ha 4 statistiche (difesa, difesa speciale, velocità e Punti Energia), un tipo e un ruolo prediletto che ci mostra cosa sa fare meglio.
Questi ruoli si chiamano Classi.
Non è obbligatorio attenersi ai ruoli scritti nelle schede degli alchemals perché puoi decidere tu cosa far fare alla tua squadra, tuttavia sono un ottimo metro di misura per costruire le tue squadre e le tue strategie.
Ecco tutte le classi:
Classe Attacco: creature che attaccano con mosse fisiche.
Classe Speciale: creature che attaccano con mosse speciali
Classe Versatile: creature che eccellono in quasi tutti i campi e che imparano sia mosse fisiche, sia mosse speciali.
Classe Agilità: creature molto veloci che tendono ad attaccare per prime
Classe Resistenza: creature difensive che reggono molti colpi
Classe Supporto: creature poco adatte all'attacco, ma che imparano molte mosse di stato per aiutare i compagni e dar fastidio all'avversario.
Esistono 10 tipologie nel mondo degli alchemals, ma rispetto ai classici Monster Collector, esse non hanno interazioni tra loro (dunque non esistono debolezze e resistenze).
Le tipologie applicano degli effetti nella propria squadra quando gli alchemals entrano in posizione di attacco da quella di difesa (quindi non si attivano appena entrati in campo).
Nelle immagini qui accanto puoi leggere tutti i loro effetti, ma sono riportati anche nelle schede di ogni alchemal.
Quando un alchemal entra in posizione d'attacco, attiverà il suo effetto e alcuni si applicano direttamente al compagno a fianco, quindi anche la posizione in cui posizioniamo le nostre creature è importante.
Se facciamo entrare un alchemal di tipo terra nello slot a sinistra, curerà soltanto quello centrale, mentre quello a destra non riceverà il suo effetto.
Se un alchemal possiede due tipi, dovremo scegliere quale attivare una volta entrato.
Le mosse possono essere fisiche, speciali o di stato e hanno un valore di potenza che va da 1 a 10; hanno un valore di consumo PE, ossia i loro punti vita e un valore di successi da effettuare con dei tiri di dado.
IL CONSUMO:
Ogni mossa consuma PE e solitamente quelle più potenti richiedono un consumo maggiore di PE, quindi dovrai scegliere accuratamente le 4 mosse da far padroneggiare ai membri della tua squadra.
Nelle schede di ogni creatura sono indicate tutte le mosse che possono imparare. Ne dovrai scegliere 4 e puoi cambiarle quando vuoi.
Se il tuo alchemal, durante la lotta, subisce troppi danni sia dovuti ai colpi dei nemici, sia al consumo delle proprie mosse, puoi mandarlo in posizione di difesa per farlo riposare (scambiandolo con un altro alchemal o semplicemente facendolo indietreggiare se c'è posto. In tal caso ricordati sempre che possono stare al massimo 2 alchemal in posizione di difesa).
I TIRI DEI DADI:
Ogni mossa, tuttavia, richiede anche un tiro di dadi da 6 per essere effettuata a pieno.
Dovrai tirare da 2 a 5 dadi per definire se la mossa andrà a segno oppure no e questo sarà determinato dai successi che usciranno da essi.
Ma che cosa sono i successi?
Quando uscirà 4, 5 o 6 nel singolo dado, si parlerà di successo, mentre quando uscirà 1, 2 o 3, si parlerà di fallimento.
Se una mossa richiede 2 successi su 4 dadi, su due di essi dovrà uscire 4, 5 o 6.
Se usciranno meno successi di quelli richiesti, la mossa infliggerà metà dei danni consumando lo stesso numero di PE ma non si otterrà alcun Token Evoluzione; mentre per quanto riguarda le mosse di stato, se non escono i successi richiesti, essa fallirà senza consumare PE (se non esce alcun successo, il consumo PE avverrà lo stesso).
Esempio: se dobbiamo effettuare la mossa Dentigelati, mossa da 4 di danno che richiede 2 successi, tireremo i dadi e se non usciranno i successi richiesti, essa infliggerà soltanto 1 danno.
Tuttavia, anche in Alchemals esistono i colpi critici e i fallimenti critici.
Se al tiro dei dadi usciranno dei successi in tutti quanti i dadi, la mossa infliggerà un colpo critico (un danno in più ed ignorerà il valore di difesa o difesa speciale avversario).
Se al tiro dei dadi usciranno tutti fallimenti, la mossa avrà fatto un fallimento critico, quindi l'alchemal consumerà ugualmente i PE segnati, ma non agirà e non otterrà alcun Token Evoluzione.
I DANNI:
Quando si attacca un avversario bisogna osservare il valore di potenza della propria mossa e il valore di difesa o difesa speciale (in base al tipo di mossa, fisica o speciale). Se l'avversario ha un valore difensivo più alto della nostra mossa, essa infliggerà un danno in meno, mentre se è minore, la nostra mossa infliggerà i suoi danni totali.
Esempio: Se stiamo usando Dentigelati (mossa fisica da 4 di potenza) contro un avversario che ha 5 in difesa, essa infliggerà 3 danni.
Dunque, se non sono nemmeno usciti i successi richiesti dal tiro di dadi, la mossa infliggerà solo 2 danni.
GLI EFFETTI SECONDARI:
Alcune mosse, dopo essere state effettuate richiedono di fare un altro tiro di dadi per decretare se il loro effetto secondario partirà o meno, quindi ricordati di segnarti tutti gli effetti delle mosse che scegli per non dimenticarti nulla.
Gli effetti secondari possono essere i problemi di stato, effetti nel campo, aumenti o diminuzioni delle statistiche o effetti speciali e sono specificati nelle schede degli alchemals.
LE MOSSE POTENZIABILI:
Alcune mosse hanno la dicitura "+" accanto al valore di potenza e al valore di consumo PE.
Quando gli alchemals si evolvono, aumentano di uno quel valore, dunque se una mossa ha 4+ di potenza e 2+ di consumo, una volta evoluto l'alchemal avrà 5 di potenza e 3 di consumo.
Se la mossa ha 4++ di potenza diventerà una mossa da 6.
LE MOSSE ISTINTO:
Ogni alchemal può imparare una mossa peculiare che soltanto lui può apprendere, si tratta delle mosse istinto (le mosse scritte in color giallo nelle schede degli alchemals e che hanno a fianco un simbolo violaceo di un occhio a forma di nuvola) che hanno a che fare con la loro natura più intrinseca.
Sono mosse normalissime, ma hanno la peculiarità di essere uniche e alcune di esse sono molto particolari.
È possibile che più alchemals possano avere la stessa mossa intuito o lo stesso effetto, ma è una cosa rara.
Quando un alchemal riduce una statistica ad un avversario, si calcolerà il danno ricevuto sulla diminuzione.
Esempio: Il Bombloat avversario riceve una diminuzione in Difesa Speciale (da 5 andrà a 4). Il prossimo turno, se lo attaccheremo con una mossa speciale, calcoleremo il 4, non il 5.
Al massimo gli alchemals possono aumentare o diminuire i danni di 2 e ridurre le statistiche di 2.
L'INTOSSICAZIONE:
Infligge 2 di danno alla fine del turno all'alchemal che lo subisce. Svanisce quando l'alchemal riposa.
LA BRUCIATURA:
Riduce sempre di 1 punto ogni danno fisico effettuato dall'alchemal che lo subisce. Svanisce quando l'alchemal riposa.
L'ASSIDERAMENTO:
Riduce sempre di 1 punto ogni danno speciale effettuato dall'alchemal che lo subisce. Svanisce quando l'alchemal riposa.
LA DEBOLEZZA:
Riduce di 1 punto la difesa e la difesa speciale, inoltre chi la subisce dovrà lanciare 5 dadi e fare 3 successi per effettuare la propria mossa, altrimenti resterà fermo. Svanisce quando viene spostato in posizione di difesa.
LA PAURA:
Riduce di 1 punto la velocità, inoltre chi la subisce dovrà lanciare 5 dadi e fare 3 successi per effettuare la propria mossa, altrimenti resterà fermo. Svanisce quando viene spostato in posizione di difesa.
La maggior parte degli alchemals possono evolversi, ma non possono farlo al di fuori delle lotte perché gli costa molta energia.
Quando un alchemal attacca con una mossa di danno o con una mossa che causa un effetto di stato all'avversario, ottiene un Token Evoluzione. Ottenerne 3 permetterà all'alchemal di evolversi, tuttavia, per ottenere un Token, le mosse dovranno andare a segno con tutti i successi richiesti.
Se non si effettueranno i successi richiesti dalla mossa, non si otterrà alcun Token Evoluzione
Andando in posizione di difesa non si perdono i Token, ma si può utilizzare un turno di quell'alchemal per regalarne uno ad un compagno per permettergli di evolversi più in fretta.
Una volta evolutosi, le mosse che hanno i valori di potenza e di consumo PE segnati con una "+" aumenteranno, ma ad aumentare saranno anche i PE stessi.
Esempio: un alchemal base ha 18 PE totali. La sua evoluzione ha 22 PE totali.
Quando si evolverà, recupererà 4 PE, siccome tra la sua forma base e la sua evoluzione c'è una differenza di 4 PE
Prima di cominciare a giocare dovrai creare il tuo personaggio, dunque dovrai completare la sua scheda tecnica che, poi, seguirai durante la tua avventura.
Nella scheda tecnica del tuo personaggio troverai le statistiche, le abilità, la classe, le armi (con i rispettivi dadi da tirare per decretare i danni), i punti vita e i punti destrezza (di cui parleremo più tardi).
Ogni personaggio deve avere una classe che definisce il suo ruolo in battaglia, il tipo di arma che può utilizzare e che definisce tutte le sue caratteristiche tecniche.
Esistono 4 Classi, ma al loro interno ci sono diverse sottoclassi con delle differenze. Ti basterà scegliere quella che più ti piace e seguire ciò che c'è scritto per completare la scheda tecnica del tuo personaggio.
Le Classi Personaggio sono:
CLASSE GUERRIERO: Ha competenza su Forza e Resistenza. Ha 2 bonus competenza. Può scegliere 3 abilità sulle quali avere competenza. Usa principalmente armi ravvicinate (spade, asce, martelli ecc…) quindi dovrà aggiungere il valore di Forza quando tirerà i dadi dei danni.
- SPADACCINO: ha un equipaggiamento leggero e usa spade corte, lance, scudo, asce piccole o martelli leggeri.
Se ha lo scudo avrà 1 bonus in più nei Punti Destrezza.
- DIFENSORE: deve avere obbligatoriamente un equipaggiamento pesante, quindi pochi punti su Agilità (non più di 5) e avere molti punti su Resistenza (almeno 8), inoltre è obbligato ad usare armi pesanti che gli permettano di svolgere una sola azione durante le lotte.
Se ha lo scudo avrà 1 bonus in più nei Punti Destrezza.
- PALADINO: deve avere obbligatoriamente un’armatura pesante, quindi pochi punti su Agilità (non più di 5) ma è libero di usare le armi che preferisce. Se ha lo scudo avrà 1 bonus in più nei Punti Destrezza.
- CACCIATORE: ha un equipaggiamento leggero e può usare sia armi ravvicinate (fruste, pugnali, spade corte, lance, asce, martelli), sia armi da tiratore (archi, balestre, cerbottane), tuttavia, dovrà aggiungere il valore di Agilità al posto di Forza quando tirerà i dadi dei danni. Deve obbligatoriamente avere molti punti su Acume (almeno 8).
- BARBARO: ha un equipaggiamento leggero e non può usare armi pesanti (asce bipenne, martelli pesanti, spade lunghe, alabarde, lance a due mani) tranne gli spadoni. Quando si arrabbia entra in uno stato di furia che gli permette di avere 1 punto bonus in più sulla Resistenza e sulla Forza, inoltre i suoi tiri di danno avranno vantaggio. Tuttavia dovrà sempre attaccare e mai indietreggiare, altrimenti la furia svanirà.
Se ha lo scudo, avrà 1 bonus in più nei Punti Destrezza.
CLASSE TIRATORE: Ha competenza su Agilità e Acume. Ha 2 bonus competenza. Può scegliere 3 abilità sulle quali avere competenza. Usa principalmente armi a distanza (archi, balestre, fionde, cerbottane, pugnali da lancio). Quando dovrà tirare i dadi dei danni, dovrà aggiungere il valore di Agilità.
Porta con sé sempre dei pugnali per rispondere ai colpi ravvicinati (in questo caso non dovrà aggiungere il valore di Forza al posto di Agilità quando utilizzerà i pugnali).
- ARCERE: ha un equipaggiamento leggero e può usare archi, archi lunghi, balestre, balestre pesanti (in questo caso, però, dovrà avere almeno 6 punti in Forza). Ha 14 Punti Destrezza base (se ha lo scudo avrà 1 bonus in più).
- RANGER: ha un equipaggiamento leggero e usa armi da fuoco (pistole, taser o fucili), ma deve avere almeno 8 in Acume e almeno 5 in Intelligenza. Ha 14 Punti Destrezza base.
- LADRO O NINJA: ha un equipaggiamento leggerissimo e deve obbligatoriamente avere competenza sull’abilità “furtività”, ma potrà comunque sceglierne altre 3 sulle quali avere competenza; inoltre deve avere almeno 8 in Agilità. È l'unica classe a poter usare gli shuriken.
Si tratta di una classe ibrida che può passare dall'essere un tiratore ad un guerriero che usa armi ravvicinate, ma non potrà usare armi pesanti (nemmeno gli spadoni) ma quando lo fa, dovrà aggiungere il modificatore di Forza nei tiri per colpire
CLASSE SUPPORTO: Ha competenza in Resistenza e Intelligenza. Ha 1 bonus competenza. Può scegliere 4 abilità sulle quali avere competenza. Usa diversi tipi di armi (dalle armi ravvicinate a quelle a distanza, fino agli incantesimi, ma non potrà mai utilizzare armi che richiedono di tirare un dado da 10 o superiore). Quando dovrà tirare i dadi dei danni, dovrà aggiungere il valore di Intelligenza.
- MEDICO: ha obbligatoriamente un equipaggiamento pesante (quindi dovrà avere al massimo 5 in Agilità). Tra le 4 abilità sulle quali aver competenza dev’esserci obbligatoriamente “supporto”, inoltre deve avere almeno 8 in Intelligenza. Ha 12 Punti Destrezza base.
- INVENTORE: combatte per supportare i compagni, donando loro bonus di attacco o di difesa e utilizza i suoi marchingegni. Ha sempre un equipaggiamento medio-pesante per trasportare le sue creazioni (dunque non potrà avere più di 5 punti in Agilità). Può lottare con armi ravvicinate o a distanza create da lui (aggiungendo sempre il valore di Forza o Agilità in base al tipo di arma quando dovrà tirare i dadi dei danni).
Ha 13 Punti Destrezza base.
CLASSE INCANTATORE: Ha competenza in Intelligenza, Carisma e Acume. Ha 2 bonus competenza. Può scegliere 4 abilità sulle quali avere competenza. Quando dovrà tirare i dadi dei danni, dovrà aggiungere il valore di Intelligenza (se è un alchimista), di Acume (se è un medico incantatore) o di Carisma (se è un bardo).
- ALCHIMISTA: ha un equipaggiamento leggero perché utilizza i poteri alchemici per combattere, ma ha sempre bisogno di avere cristalli alchemici e oggetti specifici per effettuare gli incantesimi. Ha a disposizione 3 slot di incantesimi che vanno definiti con il Master per quanto riguarda i danni (quindi che dadi lanciare). Esistono incantesimi leggeri, incantesimi potenti e incantesimi a concentrazione (questi ultimi gli impediranno di agire per mantenerli attivi). Questi incantesimi possono essere anche usati fuori dalle lotte per l’esplorazione.
Ha 14 Punti Destrezza base.
- MEDICO INCANTATORE: avrà un equipaggiamento leggero e dovrà avere almeno 6 in Acume. Può utilizzare incantesimi di Protezione ed Evocazione ma questi ultimi non possono essere incantesimi di danno, bensì di supporto come le cure o di potenziamento verso i compagni.
- BARDO: è una variante dell’alchimista perché utilizza anch’esso l’energia alchemica per lottare, ma la usa sui suoi strumenti musicali per produrre degli incantesimi sonori e possiede un equipaggiamento medio-pesante per trasportare gli strumenti e i cristalli alchemici di cui ha bisogno. Deve obbligatoriamente avere tanti punti su Carisma (almeno 8) e se lo strumento è pesante (tamburi, viola, kora, arpa grande, trombone) dovrà avere almeno 6 in Forza. Ha 13 Punti Destrezza base.
Ogni personaggio ha 6 statistiche:
- La Forza: è la statistica d’attacco che determina i tiri dei danni delle armi ravvicinate come le spade; le prove fisiche come lo sfondare porte o sollevare pesi. Nei tiri salvezza si usa per bloccare mosse o oggetti che bloccano, spingono o tentano di schiacciare il personaggio.
- L'Agilità: misura la propria velocità di movimento, i riflessi e la coordinazione manuale del proprio personaggio. Determina quanti Punti Destrezza possiede un personaggio e aggiunge un valore al tiro dei dadi quando si inizia un combattimento (per determinare l'ordine di azione). Negli attacchi determina i tiri dei danni delle armi a distanza come l'arco, mentre nei tiri salvezza serve per evitare trappole, esplosioni o effetti ad area.
- La Resistenza: è la statistica che misura la salute, la resistenza agli effetti di stato inflitti dai nemici (intossicazione, debolezza, scottatura, assideramento). Nei tiri salvezza si usa per resistere ai problemi di stato o per mantenere la concentrazione su un’incantesimo inflitto all’avversario e nelle prove abilità si usa per trattenere il fiato, per forzarsi a restare svegli o per resistere a qualcosa per lungo tempo come la stanchezza se si sta camminando per tanto tempo.
- L'Acume: riguarda l’intuizione del proprio personaggio, insomma, quanto è sveglio riguardo ciò che lo circonda. Serve ad individuare pericoli nascosti, rumori, dettagli insoliti, capire se qualcuno sta mentendo o interpretare le sue emozioni (tramite l’abilità Percezione). Inoltre serve per orientarsi, seguire tracce o trovare cibo (abilità Sopravvivenza), oppure calmare o addomesticare un animale (abilità addestramento), ma è anche fondamentale per chi ha il compito di curare per individuare danni fisici o malattie e saperle curare. Nei tiri salvezza, serve a resistere ad effetti che colpiscono la mente o la volontà, come effetti di paura, charme, illusioni o tentativi di controllo mentale. Nelle lotte determina i tiri dei danni dagli incantesimi del Medico Incantatore.
- L'Intelligenza: è la statistica legata alla memoria, alle capacità di fare una determinata azione come costruire un oggetto, interpretare una scrittura, la logica, l’apprendimento e l’applicazione di concetti teorici. Riguarda ciò che il personaggio sa e che ha studiato. Nei tiri abilità si usa per capire quanto il personaggio ne sa su un determinato argomento. Negli attacchi determina i tiri dei danni effettuati dagli incantesimi dell'Alchimista.
- Il Carisma: è la forza della propria personalità, la capacità di interazione con gli altri, la capacità di ingannarli o di comandare. Nei tiri salvezza si usa per evitare di subire illusioni o effetti che influenzano la mente mentre nelle prove abilità serve a distrarre qualcuno, per esempio suonando uno strumento o cantando una canzone. Negli attacchi determina i tiri dei danni effettuati da un Bardo.
I MODIFICATORI DELLE STATISTICHE:
Ogni personaggio, a prescindere dalla sua classe, avrà 30 punti da distribuire nelle statistiche e ogni punteggio corrisponde a dei modificatori, ossia i valori da aggiungere ad ogni tiro di dado (tiri salvezza, tiri dei danni o tiri abilità).
Per creare la scheda personaggio dovremo scegliere la classe, osservare le sue caratteristiche e distruibuire i 30 punti.
Successivamente dovremo osservare quanti bonus competenza ha la classe che abbiamo scelto e sommarli alle statistiche sulle quali è forte e scegliere le abilità sulle quali dare altrettanti bonus competenza.
Esempio: vogliamo creare un Guerriero difensore (ha 2 bonus competenza in Forza e Resistenza, ma non può avere più di 5 in Agilità e non può avere meno di 8 in Resistenza) dunque segnamo con un * queste due statistiche per ricordarci che abbiamo 2 bonus da aggiungere ai modificatori.
Ora andiamo a compilare la sezione delle statistiche:
*FORZA: 6 (modificatore 2 + 2bonus = +4)
AGILITÀ: 3 (modificatore +0)
*RESISTENZA: 8 (modificatore 4 + 2bonus = +6)
ACUME: 6 (modificatore +2)
INTELLIGENZA: 5 (modificatore +2)
CARISMA: 2 (modificatore +0)
Totale punti assegnati: 30
Quando il Game Mater ci farà fare un tiro su una di queste statistiche, dovremo sommare questi modificatori al risultato dei dadi.
Le abilità servono durante le esplorazioni e nei tiri abilità che il Game Master ci farà fare durante le nostre avventure.
Ogni abilità è legata ad una statistica e riporterà i modificatori di quest'ultima (ad esempio, l'abilità Acrobazia riporterà i modificatori di Agilità oppure la Percezione riporterà i modificatori di Acume), ma le classi ci permettono di sceglierne 2 tra le 12 totali sulle quali assegnare i bonus competenza (gli stessi che abbiamo assegnato alle statistiche).
Le 12 abilità sono:
* Acrobazia (agilità)
* Furtività (agilità)
* Addestramento (acume)
* Percezione (acume)
* Supporto (acume)
* Sopravvivenza (acume)
* Storia (intelligenza)
* Natura (intelligenza)
* Indagine (intelligenza)
* Geografia (intelligenza)
* Costruzione (intelligenza)
* Inganno (carisma)
* Intimidazione (carisma)
Esempio: abbiamo scelto la classe Guerriero difensore, perciò possiamo scegliere 3 abilità sulle quali dare i bonus competenza. In questo caso scegliamo Percezione, Storia e Geografia perché vogliamo che il nostro personaggio sappia individuare agilmente i rumori o i pericoli circostanti, che abbia una buona conoscenza della storia passata e che abbia buone conoscenze della mappa del mondo.
I MODIFICATORI DELLE ABILITÀ:
Ora andiamo a compilare la sezione delle abilità, segnando con un * quelle che abbiamo scelto e sulle quali dovremo dare i 2 bonus:
Acrobazia (agilità) - modificatore +0
Furtività (agilità) - modificatore +0
Addestramento (acume) modificatore +2
*Percezione (acume) modificatore 2 + 2bonus = +4
Supporto (acume) modificatore +2
Sopravvivenza (acume) modificatore +2
*Storia (intelligenza) modificatore 2 + 2bonus = +4
Natura (intelligenza) modificatore +2
Indagine (intelligenza) modificatore +2
*Geografia (intelligenza) modificatore 2 + 2bonus = +4
Costruzione (intelligenza) modificatore +2
Inganno (carisma) modificatore +0
Intimidazione (carisma) modificatore +0
Quando il Game Mater ci farà fare un tiro su una di queste abilità, dovremo sommare questi modificatori al risultato dei dadi.
Esempio: Abbiamo trovato una scrittura antica in un alfabeto sconosciuto. Il nostro personaggio ha studiato le scritture antiche, quindi potrebbe saper decifrare quelle scritte, dunque dovremo tirare il dado da 20 e sommare il risultato al modificatore di "Storia" (che in questo caso è +4)
Poniamo di aver fatto 12 con il dado; ora sommiamo il +4 e otteniamo 16. Se il Master ritiene sia abbastanza per superare la prova, riusciremo a decifrare ciò che c'è scritto.
Ora che abbiamo scelto la classe e abbiamo completato la sezione delle statistiche e delle abilità del nostro personaggio, dobbiamo calcolare quanti Punti Vita e quanti Punti Destrezza ha.
I PUNTI VITA:
Riguardo i Punti Vita, non dovremo far altro che osservare la tabella rosa qui a fianco e confrontare il valore della statistica di Resistenza (non il modificatore, il valore che gli abbiamo dato quando abbiamo distribuito i 30 punti)
Ma in caso di morte???
Se il nostro personaggio dovesse perdere tutti i Punti Vita nel mezzo della lotta d'azione, dovrà usare i suoi turni successivi per tirare un dado da 20 e sperare di fare 3 successi (da 11 in su).
Se usciranno 3 fallimenti (da 1 a 10) anche non consecutivi, il personaggio morirà definitivamente e la sua avventura nel gioco sarà finita.
Se esce un 20, il personaggio si rialzerà automaticamente senza fare altri tiri.
Se esce un 1, il personaggio morirà direttamente senza fare altri tiri.
I PUNTI DESTREZZA:
Sono dei valori che definiscono se l'avversario ci ha colpiti o meno.
Quando dovremo colpire un nemico con la nostra arma, dovremo tirare un dado da 20 e sommare il risultato al modificatore della statistica richiesta dalla nostra classe (nel nostro caso, essendo un Guerriero difensore, dovremo sommare il modificatore di Forza che è a +4).
Ogni personaggio o creatura avrà un valore di Punti Destrezza e se il risultato del tiro è uguale o superiore ad esso, avremo colpito il bersaglio, perciò potremo tirare i dadi dei danni; se, invece, il risultato del tiro è inferiore a quel valore, l'avversario avrà evitato il nostro attacco e non potremo tirare per i danni.
Per calcolare i Punti Destrezza dovremo partire da una base di 12 punti e aggiungere il nostro modificatore di Agilità.
Esempio: Nel nostro caso abbiamo 8 in Resistenza, quindi avremo 26 Punti Vita.
Per quanto riguarda i Punti Destrezza, osservando la nostra classe, abbiamo 12 punti base ai quali dobbiamo aggiungere un +1 per lo scudo e un +0 del modificatore di Agilità, quindi avremo in totale 13 Punti Destrezza.
Per colpirci, un avversario dovrà fare 13 o superiore nei tiri per colpire.
GLI ATTACCHI DI OPPORTUNITÀ:
Ogni personaggio ha al massimo 2 attacchi di opportunità per ogni battaglia.
Si tratta di mosse veloci atte a prevedere la mossa avversaria e ridurre o annullare i danni su sé stessi o su un compagno.
Per far sì che i danni avversari vengano annullati bisogna tirare un dado da 20 e superare i Punti Destrezza del nemico, altrimenti si dimezzeranno.
I tiri dei dadi possono essere di 6 tipi:
I TIRI SALVEZZA: Quando ci stanno attaccando, dovremo fare un tiro di dado da 20 e sommare il modificatore della statistica richiesta dal Maser per evitare il colpo o in generale per avere successo.
I TIRI ABILITÀ: Quando dovremo superare una prova come ad esempio analizzare delle tracce di qualche alchemal, superare un ponte pericolante, decifrare una scrittura antica, aiutare un compagno ferito, calmare un alchemal adirato, costruire un oggetto nel tavolo da lavoro, oppure capire da dove proviene un rumore, si dovrà tirare un dado da 20 e sommare il modificatore dell'abilità richiesta dal Master. Se esso ritiene che il tiro sia positivo, la prova sarà superata. Questi tiri determinano le vicende durante le esplorazioni e le narrazioni.
I TIRI PER COLPIRE: Quando dovremo attaccare un nemico, dovremo tirare un dado da 20 e sommare il modificatore della statistica legata al tipo di arma che abbiamo (nel caso di un Guerriero difensore sarà il modificatore di Forza, mentre per un Arcere sarà quello di Agilità) e se eguaglieremo o supereremo i suoi Punti Destrezza, lo avremo colpito, altrimenti eviterà il nostro colpo.
Se nel dado da 20 esce un 20 naturale, effettueremo un colpo critico, dunque nel tiro dei danni dovremo tirare due volte il dado e sommare i due risultati (se facciamo 18 + 2 = 20 non sarà un colpo critico perché non è uscito il 20 sul dado).
Se, invece, uscirà un 1 sul dado, salterete il vostro turno senza far nulla e il Master potrà decidere di darvi una qualsiasi conseguenza per rendere la scena più drammatica.
TIRI DEI DANNI: Ogni arma richiede di tirare un dado diverso (nel prossimo capitolo vedremo le armi) quindi è sempre bene segnarsi nella scheda personaggio quali armi si hanno e quali dadi si devono tirare.
Se abbiamo fatto un colpo critico nel tiro per colpire, dovremo tirare due volte il dado dei danni e se abbiamo qualche effetto addosso come "danni aumentati" a causa di un qualsiasi incantesimo effettuato da un nostro compagno, dovremo aggiungere un dado da 4 ai danni.
I TIRI CONTRAPPOSTI: serve a risolvere una situazione in cui due personaggi compiono azioni l'uno contro l'altro. Ad esempio, durante una prova di furtività dovremo tirare un dado da 20 e sommare il modificatore di "furtività" per essere silenziosi, ma allo stesso tempo, la guardia dovrà effettuare un tiro contrapposto su "percezione" per scovarci. Chi avrà il risultato più alto, l'avrà vinta.
I TIRI NELLE LOTTE ALCHEMALS: Durante le lotte alchemals dovremo tirare fino a 5 dadi da 6 per decretare se la mossa effettuerà tutti i suoi danni o se infliggerà un danno in meno. Quando uscirà 4, 5 o 6 nei dadi si parlerà di "successo" mentre se uscirà 1, 2 o 3, si parlerà di "fallimento". Ogni mossa richiede un numero di successi per infliggere i suoi danni e se non escono tutti, infliggeranno un danno in meno.
Alcune mosse richiederanno di fare altri tiri per applicare degli effetti come ad esempio i problemi di stato (intossicazione, scottatura ecc...)
Quando giunge il nostro turno di attacco, dovremo svolgere delle azioni che possono rientrare in 6 secondi... si, perché ogni turno dura 6 secondi.
Per questo motivo siamo liberi di fare ciò che vogliamo quando tocca a noi, ma se il Master ci ferma e ci dice che ciò che vogliamo fare è troppo, dovremo aspettare il prossimo turno per svolgere altre azioni.
LE ARMI:
Ogni arma ha un dado corrispondente per quanto riguarda i danni. Ogni sottoclasse può utilizzare certi tipi di armi, dunque scegli quella che più ti aggrada e sii coerente con la classe del tuo personaggio.
Più l'arma è grande o pesante, più alto sarà il dado da tirare, quindi più alte saranno le possibilità di effettuare dei danni grossi. Ecco la tabella delle armi:
DADO DA 4:
Pugnali, pugnali da lancio, tirapugni, colpi con lo scudo, colpi a mani nude, shuriken (permettono di effettuare fino a 3 attacchi), fionda, cerbottana.
permettono di effettuare più di 1 attacco durante il proprio turno
DADO DA 6:
Spade corte, scimitarre, asce leggere, martelli leggeri, arco, lance corte, armi esplosive piccole, pistole.
permettono di effettuare più di 1 attacco durante il proprio turno
DADO DA 8 o DUE DADI DA 4:
Spade lunghe, tridente, arco lungo, balestra, fucili leggeri, cannoni leggeri.
permettono di effettuare un solo attacco durante il proprio turno
DADO DA 10
Spadoni, balestra pesante, Alabarde, Lance a due mani, armi esplosive grandi.
permettono di effettuare un solo attacco durante il proprio turno
DADO DA 12 o DUE DADI DA 6
Ascia bipenne, martelli pesanti, cannoni pesanti.
permettono di effettuare un solo attacco durante il proprio turno
GLI INCANTESIMI
Si legano agli elementi alchemici (i tipi degli alchemals) e possono essere di varia natura (sta a te e alla tua fantasia inventarli) ma qui di seguito potrai consultare i tipi di incantesimi che si possono eseguire.
Quando si tira il dado dei danni, bisognerà aggiungere il proprio modificatore di Intelligenza, Acume o Carisma in base alla sottoclasse del nostro personaggio.
Se decidi di utilizzare un personaggio di classe Incantatore, dovrai segnare al massimo 5 incantesimi e dovrai definire assieme al Master quali dadi tirare per ciascuno di essi (in base alla potenza del singolo incantesimo).
Esistono incantesimi leggeri, incantesimi potenti e incantesimi a concentrazione (questi ultimi vi impediranno di svolgere altre azioni per mantenerli attivi).
* Incantesimi di Protezione (scudi, blocchi)
* Incantesimi di Ammaliamento (influenzano la mente)
* Incantesimi di Individuazione (individuazione di oggetti o di altre magie)
* Incantesimi di Evocazione (incantesimi di danno come palle di fuoco, fulmini)
* Incantesimi di Illusione (creare copie di sé stessi, immagini false)
* Incantesimi di Trasmutazione (rendere oggetti o persone più piccoli o grandi, lenti o più veloci)
* Incantesimi di Necromanzia (incantesimi che manipolano le anime e l’occulto)
Per quanto riguarda il Bardo, ecco la classificazione degli strumenti musicali:
DADO DA 4
Flauto, ukulele, tamburello
DADO DA 6
Chitarra, sitar, clarinetto o ocarina, arpa piccola, tromba, violino
DADO DA 8 o DUE DADI DA 4
Trombone, Kora, Sassofono, viola, cornamusa
DADO DA 10
Tamburi pesanti e Chitarre elettriche
Questa sezione interessa soltanto al Game Master, poiché sarà lui a gestire gli alchemals avversari che attaccheranno i giocatori.
Gli alchemals hanno le loro regole di gioco, ma come si comportano durante le lotte contro gli esseri umani, nella natura selvaggia?
Anche loro devono avere dei Punti Destrezza per essere colpiti.
Tutti gli alchemals partiranno da una base di 12 e dovranno sommare il loro modificatore di velocità (seguire la tabella qui sotto) e anche nei tiri per colpire dovranno aggiungere il loro modificatore di velocità (seguire sempre la tabella qui sotto) al tiro del dado da 20.
In ogni caso, il valore dei Punti Destrezza degli alchemals è sempre segnato nelle loro schede tecniche, assieme alle statistiche.
Esempio: Vogliamo colpire un Rolleo con una spadata. Tireremo il dado da 20 e sommeremo il nostro modificatore di Forza. Dovremo fare più di 15 perché esso ha 12 Punti Destrezza base e 5 in velocità che corrisponde a un +3.
Esempio 2: Se Rolleo ci deve colpire, tirerà un dado da 20 e sommerà il suo modificatore di velocità che è un +3 (siccome ha 5) e se supererà i nostri Punti Destrezza, il suo attacco andrà a segno.
Per quanto riguarda i Punti Vita, si dovrà osservare i loro PE segnati nelle loro rispettive schede.
Riguardo i danni delle loro mosse, invece, il Master dovrà seguire questa tabella:
Le mosse da 1, 2, 3 o 4 di danno richiederanno di tirare un dado da 4
Le mosse da 5 o 6 di danno richiederanno di tirare un dado da 6
Le mosse da 7 di danno richiederanno di tirare un dado da 8
Le mosse da 8 di danno richiederanno di tirare un dado da 10
Le mosse da 9 o da 10 richiederanno di tirare un dado da 12 o due dadi da 6
Le mosse di stato richiederanno di effettuare un tiro contrapposto fra i due avversari. L'alchemal dovrà un dado da 20 e sommare il suo modificatore di difesa o difesa speciale (in base alla classe dell'alchemal), mentre l'avversario dovrà tirare un dado da 20 e sommare il suo modificatore di acume, intelligenza o carisma (dipende dalla mossa e sarà il Master a decretare quale statistica guardare) ma per le mosse che causano problemi di stato dovrà tirare su Resistenza.
Esempio: Se un Hidensee ci attacca con la mossa "Blocco Azione" per tenerci fermi, dovremo fare un tiro contrapposto; Hidensee tirerà un dado da 20 e sommerà il suo modificatore di difesa speciale perché è un alchemal di classe speciale, mentre noi dovremo tirare un dado da 20 e sommare il modificatore di acume.
Nelle lotte azione, gli alchemals non consumeranno PE quando effettueranno delle mosse.
Ora che avete letto tutte le regole, vi auguro una buona campagna e se avrete bisogno di consultare le regole, tornate pure in questa pagina!
E mi raccomando... divertitevi!!