Il mondo degli alchemals è composto da due continenti principali, il Grande Continente e il Continente Centrale.
Prima della Calamità di 10mila anni fa, esistevano moltissime nazioni, regni o imperi e l'ordine mondiale era dettato dagli esseri umani che vivevano più o meno in pace.
A seguito della calamità che si diffuse in tutto il mondo e che portò alla nascita degli alchemals, tutto quanto fu perduto e gli esseri umani dovettero trovare un modo per sopravvivere, pensando a loro stessi e meno al bene delle loro nazioni. Dunque si rifugiarono nelle loro città o costruirono degli accampamenti fortificati per sfuggire agli attacchi di quelle creature misteriose.
Col passare dei secoli e dei millenni, il mondo non è cambiato molto... è come se si fosse fermato a quel giorno, 10mila anni fa, ma moltissime nazioni crollarono, lasciando spazio soltanto alle comunità pià solide e forti.
Qui sotto è presente la mappa del mondo di Alchemals con le descrizioni dei vari luoghi, utili a chi vorrà creare una campagna GDR e giocare con i propri amici, vivendo a pieno questo mondo stravagante!
Qui si svolgerà la campagna Gdr principale di Alchemals: Pulse of the Earth, sul canale Youtube di Anvor.
Si dice essere il luogo da cui si è generato l'intero mondo di Alchemals, per questo motivo si chiama Orilanda (la landa dell'origine)... un'isola incontaminata, piena di pianure lussureggianti e luoghi interessanti come i Monti Pereth, la Laguna Castana, la Piana Spigaglia e il Borgo Sacro (la culla di un culto importante, ora scomparso).
Ad abitare quest'isola sacra ci fu un popolo antichissimo, più antico della calamità, devoto ad una divinità che pare abbia creato il mondo.
Questa civiltà diffuse il suo culto in gran parte del mondo, ma a seguito della calamità, tale culto andò perduto assieme al popolo stesso che, pare, si sia nascosto in un luogo segreto, da qualche parte ad Orilanda.
Oggi, Orilanda è in mano agli alchemals, come il resto del mondo, ma presenta alcune città o villaggi che hanno trovato un modo per andare avanti.
A ovest troviamo il villaggio di Novaluce, la casa del protagonista Diego, mentre a nord troviamo Peretholia, una città-resort moderna, ma fortificata che garantisce tutto ciò di cui gli esseri umani hanno bisogno, senza farli uscire da lì.
Le grandi terre di Veridia, un tempo appartenenti al paese più grande e potente del mondo, oggi non appartengono più a nessuno.
In antichità era divisa tra due imperi, quello di Balastilla e l'impero Triride (proveniente da est) ma a seguito di un movimento indipendentista, divenne una nazione indipendente e cominciò a costruire un futuro glorioso che la portò a diventare un paese potente, ricco, fiorente e avanzato tecnologicamente.
Questa fame di conoscenza, tuttavia, portò l'intero mondo alla rovina perché 10mila anni fa, nella città di Greenwahill (oggi semi abbandonata) degli scienziati, studiando l'energia alchemica per trovare un modo per rendere l'essere umano più longevo e potente, fallirono un esperimento e una nube di energia alchemica si diffuse in tutto il mondo. Questa crisi venne chiamata "la grande calamità".
La gente di Veridia, colpita pesantemente dalla calamità, fuggì disordinatamente verso la capitale Steamgear per trovare un luogo sicuro.
Steamgear divenne di lì a poco la città più popolosa e grande del mondo, un resort simile a Peretholia (di Orilanda) dove gli esseri umani non necessitavano di uscire e in cui potevano trovare tutto il necessario per vivere in serenità e non temere gli alchemals.
Oggi Veridia non è più una nazione come un tempo, ma una landa disabitata che concentra tutta la sua popolazione nelle città di Steamgear, Harborvich (un porto fondamentale per rifornire la capitale), Greenwahill (abitata da pochissime persone per via dei fatti accaduti 10mila anni fa... principalmente contadini) e Dusthaven (nel mezzo del deserto).
Nel mondo, i veridiani sono visti come la causa della rovina del mondo, dunque non sono bene accetti. Per questo motivo preferiscono restare nelle loro città e non viaggiare.
Il regno di Balastilla è datato 25mila anni fa e tutt'ora la famiglia reale dei Solaros è ancora in piedi, pur non regnando più.
Balastilla fu un impero e controllava tutta l'attuale Veridia centrale e occidentale, il nord di Merastra e alcuni territori di Veridia orientale.
Il suo vicino, l'impero Triride, era il suo nemico giurato per via delle loro differenze religiose (i balastigliani veneravano il culto diffuso da Orilanda mentre l'impero Triride venerava un'altra divinità e ripudiava i culti altrui, considerandoli impuri).
Balastilla combattè migliaia di guerre contro l'impero Triride finché non crollò dall'interno perché i suoi territori del nord si dichiararono indipendenti.
15mila anni fa, Balastilla divenne un regno guidato sempre dalla famiglia Solaros, mentre a nord sorse Veridia, tuttavia l'Impero Triride approfittò della sua debolezza per attaccarlo. Dunque, Balastilla perse altri territori ad est, ma si fortificò divenendo una roccaforte impenetrabile... un vantaggio che gli servì a seguito della calamità.
10mila anni fa, la famiglia reale di Balastilla abbandonò la sua gente, lasciandola al suo destino e si rifugiò all'interno del suo castello nella capitale Balastera, assieme ad alcune famiglie nobili e amiche, ma i balastigliani (conosciuti per le loro doti da combattenti e per la loro determinazione) non si diedero per vinti e combatterono contro gli alchemals per la loro sopravvivenza finché le città di Balastera e Forte Alavrón non furono fortificate al massimo.
Oggi Balastilla non è più un regno e non può nemmeno definirsi una nazione perché non esiste alcuna forma di governo, ma è considerato il luogo più sicuro del mondo. Purtroppo non accetta stranieri nel suo territorio, a parte chi è di passaggio e non ha intenzione di restare lì a vivere... insomma, i balastigliani sono un popolo forte, ma tra i suoi difetti c'è quello di essere abbastanza razzista.
La famiglia reale dei Solaros non esce mai dal suo castello, ma tutti sanno che esiste ancora, pur non volendo più averci a che fare a causa del suo tradimento.
Storicamente, Merastra è sempre stata schiacciata dalle due superpotenze vicine, Balastilla e l'Impero Triride, ma nonostante questo è riuscita sempre a non attirare la loro attenzione rimanendo neutrale.
Il popolo di Merastra è considerato il più antico del mondo e la sua cultura/mitologia è immensa. Per questo motivo è considerata la patria della conoscenza.
La sua capitale: Chromo è la culla della storia del mondo di Alchemals perché lì si trova la biblioteca più grande del mondo e l'accademia più prestigiosa dove si formano giovani geni in diversi ambiti.
L'obiettivo di Merastra è puntare sui giovani per costruire un futuro dove l'umanità possa vivere serena al fianco degli alchemals che son visti come un'opportunità (se sfruttati a dovere) ma ancora nessuno è riuscito a capire quale possa essere l'anello di congiunzione tra le due specie.
1000 anni fa, a Merastra si fece strada un popolo chiamato "gli alchimisti" che veneravano gli alchemals e che inventarono una macchina in grado di sintetizzare i cristalli alchemici puri e fonderli con dei campioni Dna di queste creature per evocarli, rendendoli innocui e al servizio dell'uomo.
Scopriremo la storia degli alchimisti durante la campagna di Alchemals: Pulse of the Earth, però sembra non sia rimasto nulla delle imprese degli alchimisti (chissà per quale motivo).
Oggi Merastra è un paradiso incontaminato dove moltissime persone si recano per le vacanze ma che presenta anche diversi pericoli e alchemals unici.
Tuttavia, se si cercano risposte sulla storia o sui misteri del mondo, la città di Chromo è il posto giusto in cui andare.
Prima della calamità, questi luoghi erano parte dell'Impero Triride.
Questo impero odiava ogni forma di religione o culto che non fosse il suo e per questo motivo era solita compiere attentati o scatenare guerre contro l'Impero di Balastilla o contro lo Shogunato Korai per imporsi.
I triridei seguivano come se fosse legge le parole del loro imperatore Karenaal che si considerava il messia del Dio Ramesch, colui che, nella cultura triridea, creò il mondo e che diede al suo popolo il compito di conquistare il mondo intero per purificare le altre etnie dai culti impuri che praticavano.
Le guerre che scatenava erano sempre sanguinose, ma la maggior parte si concludevano con la ritirata dei triridei, soprattutto quelle contro lo Shogunato Korai (siccome si combattevano in mare e l'Impero Triride non aveva una grande flotta).
Il culto del Dio Ramesch è molto stringente e costringe le donne a restare sempre a disposizione dell'uomo, ma non è questa la cosa più sconvolgente: una volta ogni 10 anni si pratica un rito nel quale il grande sacerdote, colui che governa, è chiamato a scegliere una giovane ragazza da sacrificare nel fuoco. Questo servirebbe per dimostrare fedeltà e devozione a Ramesch.
Quando Veridia cominciò a costruirsi una nomea come nazione potente, l'Impero Triride diminuì gli attacchi ai vicini per evitare di essere attaccato dai veridiani che erano nettamente più potenti di lui.
10mila anni fa la calamità colpì violentemente l'Impero Triride e gli effetti furono devastanti perché le sue città non erano molto protette... erano lasciate a loro stesse perché si credeva che vivere nello sfarzo o nella comodità fosse una mancanza di rispetto verso la divinità, quindi per i triridei fu un caos e non potevano fuggire in altri paesi perché erano circondati da nemici.
La capitale Hyldis fu distrutta e le persone furono costrette a costruire un accampamento di fortuna, cercando di contenere gli alchemals, tuttavia l'imperatore non riuscì a salvarsi e l'impero crollò.
Oggi questi luoghi sono disabitati, deserti e le uniche forme di vita oltre agli alchemals vivono segregate nella nuova capitale: Nuova Hyldis, sognando un risorgimento dell'Impero Triride per proseguire la loro missione religiosa, però, quel giorno non è ancora arrivato.
Questa penisola è sempre stata abitata da gente povera che vive di pesca e allevamento e ha sempre fatto parte dell'Impero Triride.
È un paradiso terrestre per via delle sue spiagge tropicali e per il suo clima secco nel quale si sta bene in tutti i periodi dell'anno.
10mila anni fa la calamità ha estinto la sua popolazione e per secoli, questa penisola è rimasta disabitata, ma 300 anni fa, una popolazione proveniente dalle isole di Merastra sempre più ostili verso gli esseri umani, la popolarono e costruirono un accampamento nell'isola di Estasia: il villaggio di Estasia.
La cosa che caratterizza di più la Costa Selesta è il fiore di Selesta che può essere usato in cucina per preparare dei manicaretti deliziosi... questo fiore divenne la specialità del luogo, quindi i suoi abitanti (ormai denominatosi selestei) decisero di costruire un villaggio balneare (Costa Rosa) protetto da delle piante in grado di tener lontani gli alchemals della zona con l'obiettivo di portare turisti e accrescere il loro capitale per ampliare il villaggio di Estasia.
Costa Selesta ha riportato in auge anche gli sport, organizzando dei tornei a cui partecipano sportivi di tutto il mondo in diverse discipline, ma ogni volta deve fare i conti con gli spazi perché non ha le capacità di ospitare così tante persone a Costa Rosa.
Korai è un guerriero che ha combattuto contro gli alchemals a mani nude per difendere il suo popolo dalla calamità e ha dato la vita per permettergli di scappare nelle montagne dove sarebbe stato al sicuro.
Il nome di questo guerriero valoroso è rimasto nella storia e ancora oggi è considerato l'eroe che salvò il popolo dall'estinzione.
Storicamente queste terre hanno cambiato nome centinaia di volte, utilizzando il cognome dello shogun che guidava il paese, ma a seguito dell'impresa del guerriero Korai, hanno deciso di mantenere il suo.
Lo shogunato, proprio come dice il nome, segue le leggi di una sola persona, ossia lo shogun, un titolo non ereditario che viene conferito a chi dimostra di essere all'altezza di guidare l'intero popolo con onore e rispetto per il prossimo.
Le leggi dello Shogunato Korai possono sembrare stringenti, ma seguono una condotta basata sul rispetto per la natura (nonostante essa metta alla prova ogni giorno l'essere umano), sul rispetto del nemico sconfitto (quando si uccide un avversario, che esso sia un alchemal o un essere umano, bisogna onorarne l'impegno dimostrato in battaglia attraverso un rito di accompagnamento alla vita dopo la morte) e sul rispetto verso le proprie armi che si pensa abbiano un'anima.
I guerrieri Korai devono preparare infusi bollenti e versarli sul proprio corpo affinché esso si abitui al dolore; praticare la preghiera alle divinità delle armi e della natura affinché non li ostacoli durante le battaglie (questo è un modo per ottenere la benevolenza del mondo) ed esercitarsi nell'autocontrollo per gestire le relazioni con le altre persone e dosare la propria forza quando si combatte perché non sempre le lotte devono terminare con la morte di uno dei rivali.
Lo shogun può istituire nuove regole alla popolazione ed esse verrebbero viste come un giusto atto nei confronti del popolo, per questo motivo esso è rispettato come un'autorità quasi al pari di una divinità.
Chi visita lo shogunato è obbligato ad indossare gli abiti tradizionali e a rispettare i luoghi che si visitano, altrimenti la prigione o l'esecuzione è l'unica via percorribile.
I rostaviani sono un popolo pacifico che non ha mai combattuto alcuna guerra.
Le terre nelle quali abita sono inospitali sia per le condizioni atmosferiche e le temperature rigide che, in inverno, diventano quasi insostenibili per chiunque, sia per la loro natura pacifica che denigra ogni forma di conflitto.
I rostaviani sono un popolo di cacciatori esperto che insegna ai propri giovani le arti della caccia, del camuffamento, della furtività e della sopravvivenza nella natura selvaggia già in tenera età, per questo motivo sono uno dei pochi popoli ad essere rimasto intatto dopo la calamità di 10mila anni fa.
Essendo abituati da sempre ad una vita immersa nel costante pericolo che la loro terra gli fa affrontare, l'apparizione degli alchemals non è mai stata un grosso problema per i rostaviani, infatti per loro era semplicemente un nuovo ostacolo alla loro sopravvivenza, perciò si sono adattati e hanno studiato ancor di più il loro territorio finché non hanno compreso quali zone fossero da evitare e quali potessero essere gestite dalle loro capacità.
La maggior parte del territorio del Direttorio, oggi, è pericolosa e altamente inospitale, ma le zone attorno alle tre città permettono agli umani di vivere una vita dignitosa (si parla della capitale Yarovigrad, circondata dalla catena dei Monti Ferrosi; della città di Dubrava che aiuta i viandanti che provengono dalle terre di Veridia a raggiungere un luogo sicuro; della città di Bosk, affacciata alla grande Foresta Miraggio che si estende per tutto il sud del territorio).
Le città di Rostavia sono uniche perché appaiono monocromatiche, grigie, semplici nella loro architettura perché la loro cultura e la loro arte è essenziale.
Da ormai 100 anni esiste un concilio di 5 anziani che governa queste terre, per questo motivo si tratta di un direttorio, tuttavia il loro ruolo è mirato soltanto alla gestione del gruppo di difesa che si occupa di proteggere il popolo dagli attacchi degli alchemals e garantire una vita più tranquilla possibile. Insomma, questi anziani sono un punto di riferimento per tutti nelle terre dei rostaviani.
Prima della calamità, queste terre appartenevano ai tempracorna, mentre oggi questi ultimi si rifiutano di controllarle.
Il nome Cristarca deriva da una spedizione guidata da un esploratore antico di nome Christopher, il capitano Christopher, che fu il primo essere umano a mappare l'intero mondo, navigando per tutti i tre oceani.
La sua città natale fu ribattezzata con il nome di Cristapolis dopo la sua morte, per onorare la sua grande impresa.
Da sempre il porto di Cristapolis è uno snodo importantissimo per il commercio di tutto il mondo per via della sua posizione privilegiata che permette alle navi di raggiungere senza troppi ostacoli o giri pindarici qualsiasi luogo, ma dopo la calamità divenne anche un luogo malfamato; un ritrovo per contrabbandieri e pirati, dunque il Direttorio dei Tempracorna da poco fondato non volle concentrare troppe risorse nel controllare la sicurezza di quella città, pur essendo così importante.
Cristapolis, dunque, fu lasciata a sé stessa e ancora oggi è una città senza controlli, senza un sistema di vigilanza che permette a tutti di fare ciò che vogliono (soltanto dei volenterosi si prestano a difendere le mura cittadine dagli alchemals che vogliono metterci piede) e per sua fortuna, si trova in un luogo nel quale non esistono alchemals troppo pericolosi.
Cristapolis è l'unico luogo abitato della penisola che rifornisce tutto il mondo di beni primari e non solo, mentre il resto è desolato, ma la sua geografia è davvero variegata e piena di luoghi meravigliosi (altopiani, colline dove crescono diversi tipi di piante da frutta oppure ortaggi utili per preparare cibi sofisticati, cascate, spiagge cristalline e isole vulcaniche).
Le terre del Fedrigon sono un luogo affascinante e pieno di specie uniche di alchemals. Qui esistono alchemals che non si trovano da nessun altra parte, nemmeno nel resto del Continente Centrale, già rinomato per essere la casa di creature peculiari.
Il Fedrigon è sempre stato un luogo lasciato a sé stesso, abitato da centinaia di etnie dalle abitudini e tradizioni più variegate e in costante conflitto tra loro, ma fu proprio la calamità a far sorgere una visione comune.
L'arrivo degli alchemals diede alle tribù un motivo per collaborare per il bene comune, quindi nacquero le tre città presenti ancora oggi: Xinzhao (la più grande), Nanyu (nella parte più occidentale e ventilata del grande Deserto Arenaria) e Moyan (circondata dalle colline e dalle foreste di bamboo).
Le comunità del Fedrigon hanno sempre vissuto a stretto contatto con la natura, ripudiando ogni forma di tecnologia, tuttavia la città di Xinzhao la vede in modo differente perché 800 anni fa accettarono l'aiuto e le conoscenze di un popolo proveniente da est per modernizzarsi e rendersi più sicura.
Xinzhao si scoprì una città di menti geniali e da quel momento diventò un simbolo di progresso.
Le altre due, invece (Nanyo e Moyan) rimasero fedeli alle loro tradizioni fuse tra un'etnia e l'altra e tagliarono ogni rapporto con Xinzhao, perciò possiamo dire che oggi, il Fedrigon non è una nazione, ma una terra nella quale esistono diversi punti di vista e stili di vita.
A livello geografico, il Fedrigon è grandissimo e presenta luoghi davvero particolari come il deserto a nord, le alte montagne chiamate "Massicci del Drago", le pianure umide e le paludi dove si erge la Xinzhao, un deserto rosso e roccioso a sud est e le pianure circondate dalle ampie foreste a sud ovest dove si erge Moyan.
Tuttavia, il Fedrigon sembra essere attanagliato da un'organizzazione criminale che ha qualche scopo losco.
La storia dell'Arsuk è molto particolare e triste.
20mila anni fa era tutto un unico stato composto da due grandi etnie differenti ma capillarizzate da tantissime sottoetnie da entrambe le parti.
L'etnia degli Arsukafar (quelli del nord) e l'etnia degli Arsukasir (quelli del sud) non andavano d'accordo ma si tolleravano grazie all'unione dei due sovrani (il Re appartenente all'etnia del nord e la Regina appartenente all'etnia del sud).
L'Arsuk è una terra sconfinata divisa in due dal Deserto Arenaria del nord e la Savana Ambrata del sud, ma è ricca di caverne che contengono cristalli alchemici che venivano raccolti dai minatori e trasportati a nord, nella città antica di Al-Azrakh dove venivano lavorati per creare una sostanza in grado di aumentare le prestazioni fisiche dell'essere umano e delle armi.
I due sovrani volevano che il popolo di Arsuk fosse potente e invidiato in tutto il mondo per riscattarsi dai secoli passati ad essere sfruttati dalle potenze straniere.
Un giorno i due sovrani parteciparono ad una spedizione alla ricerca di cristalli alchemici ma dopo giorni di scavi, non ottennero ciò che desideravano e tornarono indietro, tuttavia, nel viaggio di ritorno verso nord, furono attaccati da una banda di briganti proveniente dal deserto più profondo.
Sia il Re che la Regina morirono in quell'attacco, ma il Re, prima di morire provocò un'esplosione devastante, disinnescando i cristalli rubati.
Dopo la morte dei due sovrani così adorati dal popolo, le due etnie cominciarono ad accusarsi a vicenda per essere stati la causa dell'attentato e si fecero guerra finché non venne costruito un muro tra i due territori.
A nord nacque un gruppo di eroi che miravano alla pace e che tentò di rappacificare le due etnie. Convinsero il popolo del nord a tendere una mano a quello del sud, ma ormai i briganti avevano preso il controllo del luogo, quindi oppressero con la forza il volere della gente.
Il popolo del sud non scoprì mai quale fosse il volere del nord e alzò un muro enorme per separarsi da esso, armando la zona per non averci più a che fare. Dunque l'Arsuk si divise definitivamente in due parti.
Dopo la calamità, le due parti non ebbero più a che fare per via degli alchemals e della loro pericolosità... ormai la sopravvivenza è la priorità di entrambi, anche se l'Arsuk del nord è tutt'ora sotto il controllo dei briganti che terrorizzano la povera gente.
Gli arsukasir (quelli del sud), invece, dopo la calamità si rifugiarono nella Valle del Corno, ma erano decimati a causa degli alchemals così feroci di quella zona.
Nonostante le numerose perdite, fondarono la città di Qasira e fondarono un regno che sfruttava i poteri dei cristalli alchemici delle miniere della zona (la stessa città era costruita con pezzi di cristalli), arrivando ad essere un regno davvero potente, ma senza mire espansionistiche; pensavano a sé stessi e al loro benessere.
Per qualche motivo sconosciuto, tuttavia, quel popolo scomparve pian piano.
Esistono dei superstiti oppure la città di Qasira è abbandonata? Chi lo sa.
Questa zona del mondo è sempre stata delicata per via dei tanti conflitti scoppiati tra i popoli che la abitavano.
Era una zona molto avanzata del mondo e le sue conoscenze in ambito tech le doveva ad uno di quei popoli, ma l'invidia degli altri che abitavano queste terre era alta. Per questo motivo in questi luoghi la guerra faceva da padrona.
Ma in realtà non è sempre stato così perché un tempo questa penisola era unita sotto il controllo dei Gerkor, gli antenati di quel popolo così avanzato e furono loro a lasciare in eredità le loro conoscenze.
I Gerkor volevano trovare qualcosa e sembra volessero spingersi oltre il mondo perché credevano ci fosse qualcosa al di fuori (o al di sotto).
Tutt'ora, però, nessuno conosce la verità su di loro (nemmeno i popoli che gli succedettero).
Due secoli prima della calamità, però, i Gerkor scomparvero nel nulla a causa di qualcosa di ancora misterioso e chi rimase in quelle terre si frammentò.
Da quel momento scoppiarono guerre infinite per il potere e per accaparrarsi le conoscenze, quindi altri popoli non riuscirono mai a mettere piede in quei luoghi per svolgere ricerche sui Gerkor.
Dopo la calamità, però, nessuno seppe più nulla della gente che abitava la penisola e le testimonianze della missione religiosa compiuta dal popolo che abitava Orilanda raccontano di emanazioni di energia negativa visibili dal mare in direzione di questi luoghi, quindi si presume che 10mila anni fa qualcuno abitasse ancora la zona (molti credono che tutt'ora qualcuno abiti queste terre).
Ma perché si chiamano "Terre Proibite"?
Molti avventurieri che hanno messo piede in questi luoghi non sono più tornati a casa, dunque qualcosa di strano dev'esserci.
Il popolo Gerkor è rimasto nella memoria collettiva perché le conoscenze che aveva in ambito meccanico e tecnologico non sono mai state replicate da nessuno e in suo onore, molti denominano queste terre con il suo nome.
Esattamente come le Terre Proibite, questo è un luogo che molti consigliano di non visitare per la sua pericolosità.
Qui ci abitano pochissime persone, principalmente indigene, ma sono concentrate nelle isole più a sud perché quei mari e le isole settentrionali sono colpite spesso da forti tempeste che fanno naufragare le navi e impediscono alle navi volanti di volare.
Inoltre qui esistono degli alchemals particolarmente pericolosi che è meglio evitare.
Questa terra lontana e isolata vive una realtà tutta sua.
Pare che il popolo delle onde che aiutò Xinzhao nel Fedrigon, provenisse proprio da qui e sembra che il suo scopo fosse quello di esplorare il mondo in seguito alla calamità e scoprire cosa è successo nelle altre terre.
Il popolo delle onde, si racconta a Levantea, è naufragato da qualche parte a ovest, ma nessuno sa di preciso dove e tutt'ora resta un grande mistero irrisolto.
Se ci si reca in questa grande isola, si può notare fin da subito che il culto diffuso prima della calamità dal popolo che abitava Orilanda è ancora presente (al contrario del resto del mondo dove si è estinto), infatti qui è nata una chiesa che si basa sulla divinità creatrice del mondo ed è molto presente nel territorio.
Ci sono moltissime cattedrali in tutte e tre le città (Amarin, Elastor e Beggarock) ed è come se la chiesa avesse un controllo quasi morboso della sua popolazione.
Molti segreti non vengono rivelati alla gente, ma a nessuno sembra dar fastidio.
Come nel sud di Arsuk, anche qui l'energia alchemica è presente in enormi quantità, sia per quanto riguarda gli alchemals, sia per quanto riguarda i cristalli.
Si tratta del luogo più sperduto del mondo, tanto sperduto da sparire spesso dalle carte geografiche... un luogo che nessuno considera, non tanto per la sua pericolosità o perché il popolo che ci abita è ostile ma perché è complicato da raggiungere e nessuno ha interesse nel farlo.
Tanti, però, sono affascinati da ciò che si cela dietro a questo arcipelago sperduto perché la gente che lo abita è sempre stata..... particolare.
Ponenzia era abitata da un popolo indigeno, ma molto intelligente che era in grado di imparare velocemente ciò che gli veniva insegnato da chi ci metteva piede per portare a casa i suoi prodotti della natura unici.
Dopo la calamità, Ponenzia restò per interi millenni un punto oscuro e nessuno ci mise più piede, quindi nessuno sapeva se qualcuno ci abitava ancora in quel posto, ma 300 anni fa, una nave diretta a Levantea, partita da Cristarca decise di fare il giro largo per dare un'occhiata a Ponenzia e i marinai scoprirono che qualcuno, effettivamente, c'era.
I marinai di quella nave raccontano di aver visto delle persone strane, ma non sanno spiegare cosa avessero che le rendevano diverse... forse il portamento, forse delle caratteristiche fisiche, forse la lingua o forse il fatto che non sembravano temere gli alchemals in alcun modo, girando liberamente e senza armi.
Ancora oggi Ponenzia è un mistero e chi si reca lì, ci va soltanto per portare a casa la sua tipica frutta.