In Alchemals: Pulse of the Earth, gli alchemals non sono i veri protagonisti perché ciò che determinerà la storia sono i personaggi.
Ognuno ha la sua storia passata, i propri obiettivi, la propria visione sul mondo e la propria personalità unica.
Molti di loro dovranno affrontare i loro problemi, le loro incertezze e le loro paure, talvolta scontrandosi tra di loro.
SCHEDA TECNICA DI DIEGO:
Classe: Guerriero (Spadaccino)
Armi: spada (dado da 6); pugnali (dado da 4)
Equipaggiamento: tunica da guardia di Novaluce; scudo; bracciale alchemico
Punti Vita: 20
Punti Destrezza: 16 (con lo scudo 17)
STATISTICHE:
Forza: 7 (3 + 2 bonus = +5)
Resistenza: 3 (0 + 2 bonus = +2)
Agilità: 8 (+4)
Acume: 6 (+2)
Intelligenza: 2 (+0)
Carisma: 4 (+1)
ABILITÀ:
Acrobazia (agilità) 4 + 2 bonus = +6
Furtività (agilità) +4
Addestramento (acume) +2
Percezione (acume) 2 + 2 bonus = +4
Supporto (acume) +2
Sopravvivenza (acume) +2
Storia (intelligenza) +0
Natura (intelligenza) +0
Indagine (intelligenza) +0
Geografia (intelligenza) 0 + 2 bonus = +2
Costruzione (intelligenza) +0
Inganno (carisma) +1
Intimidazione (carisma) +1
È il protagonista di Alchemals: Pulse of the Earth.
È un ragazzo riflessivo ed autocritico dalla curiosità infinita.
È diventato una guardia del villaggio di Novaluce proprio per avere il permesso di uscire e avventurarsi nella natura selvaggia per scoprire i misteri del mondo.
Diego, 5 anni prima degli avvenimenti di Pulse of the Earth, viveva in un altro villaggio che fu raso al suolo dall'attacco di alcuni alchemals aggressivi e, nella fuga, perse i suoi genitori (facenti parte delle guardie cittadine), ma in un momento di difficoltà fu salvato proprio da un alchemal.
Quell'evento così inaspettato gli fece capire che gli alchemals non sono tutti pericolosi, ma possiedono un cuore, un'anima e provano sentimenti, dunque da quel giorno si è ripromesso di studiarli e comprenderne i segreti assieme al suo inseparabile maestro Lienn.
Diego è convinto che il genere umano possa trovare un nuovo inizio sfruttando queste creature come degli alleati, piuttosto di respingerli come dei nemici.
Non crede che gli alchemals possano essere amici degli esseri umani, ma che possano essere domati affinché l'umanità possa ripartire dopo la calamità di 10mila anni fa che la rese stagnante e succube della natura.
Durante la sua avventura scoprirà diverse visioni del mondo, confrontandosi con diversi personaggi, popoli, modi di pensare e di vivere, quindi metterà in discussione continuamente le sue idee.
SCHEDA TECNICA DI LIENN:
Classe: Guerriero (Difensore)
Armi: spadone (dado da 10) e martello pesante (dado da 12 o due da 6)
Equipaggiamento: tunica da esploratore + zaino pesante e cinte per trasporto armi pesanti; scudo; bracciale alchemico
Punti Vita: 26
Punti Destrezza: 13
STATISTICHE:
Forza: 7 (3 + 2 bonus = +5)
Resistenza: 8 (4 + 2 bonus = +6)
Agilità: 3 (+0)
Acume: 2 (+0)
Intelligenza: 8 (+4)
Carisma: 2 (+0)
ABILITÀ:
Acrobazia (agilità) +0
Furtività (agilità) +0
Addestramento (acume) +0
Percezione (acume) +0
Supporto (acume) +0
Sopravvivenza (acume) 0 + 2 bonus = +2
Storia (intelligenza) 4 + 2 bonus = +6
Natura (intelligenza) +4
Indagine (intelligenza) 4 + 2 bonus = +6
Geografia (intelligenza) +4
Costruzione (intelligenza) +4
Inganno (carisma) +0
Intimidazione (carisma) +0
È uno studioso del villaggio di Novaluce, grande amico dei genitori di Diego ai quali ha promesso di prendersi cura di lui dopo la loro scomparsa durante un attacco al vecchio villaggio.
Per anni ha studiato l'energia alchemica che permea nel mondo per sfruttarla in favore della comunità di Novaluce e ha seguito uno dei pochi libri degli antichi alchimisti rimasti in circolazione.
Seguendo quel libro è riuscito a costruire la macchina alchemica, un congegno in grado di sintetizzare cristalli alchemici e campioni DNA per clonare oggetti utili come i semi per i raccolti o materiali utili per le costruzioni.
Lienn, tuttavia, ha cominciato ad utilizzare la macchina alchemica per generare degli alchemals e domarli per fare delle ricerche su di essi, infatti il suo obiettivo è scoprire tutti i loro segreti e scrivere il primo bestiario in grado di donare conoscenza all'umanità su queste creature fantastiche.
È consapevole che la maggior parte delle persone non sarebbero d'accordo con la sua missione se la venissero a scoprire, per questo motivo la porta avanti in segreto, aiutato da Diego.
Nella sua vita ha passato molto tempo nella natura selvaggia, infatti presenta diverse cicatrici nel suo corpo (molte di esse provocate dalla sua dote nel mettersi nei guai da solo), ma oggi si dedica unicamente alla ricerca.
È un tipo gentile, ma sempre tra le nuvole ed estremamente curioso.
SCHEDA TECNICA DI IRIS:
Classe: Incantatore (Medico Incantatore)
Armi: arco (dado da 6), sfere di luce (dado da 6)
Incantesimi: ???
Equipaggiamento: borsa; bracciale alchemico
Punti Vita: 22
Punti Destrezza: 14
STATISTICHE:
Forza: 2 (+0)
Resistenza: 5 (+2)
Agilità: 5 (+2)
Acume: 6 (2 + 2bonus = +4)
Intelligenza: 4 (1 + 2bonus = +3)
Carisma: 8 (4 + 2bonus = +6)
ABILITÀ:
Acrobazia (agilità) +2
Furtività (agilità) 2 + 2bonus = +4
Addestramento (acume) +2
Percezione (acume) 2 + 2bonus = +4
Supporto (acume) +2
Sopravvivenza (acume) +2
Storia (intelligenza) +1
Natura (intelligenza) 1 + 2bonus = +3
Indagine (intelligenza) +1
Geografia (intelligenza) +1
Costruzione (intelligenza) +1
Inganno (carisma) +4
Intimidazione (carisma) +4
Le sue origini sono ignote perché è stata abbandonata dai suoi genitori quando era piccola e per questo motivo non sa nemmeno qual è il suo vero nome. L'unica cosa che sa del suo passato è che proviene dal nord di Orilanda per via del colore dei suoi capelli unico dell'arcipelago delle Peonie.
Fin da quando aveva 7 anni, il suo rapporto con Diego è veramente stretto e oggi i due sono migliori amici, anche se pare celarsi un sentimento maggiore da parte di entrambi.
È una ragazza gentile e altruista che odia le ingiustizie, ma che si lega morbosamente alle persone che ama, tanto da voler sapere sempre tutto delle loro giornate e risultando spesso invadente.
Iris è una ragazza insicura, nonostante cerchi di non darlo a vedere e non ha un chiaro obiettivo di vita, infatti sta cercando di diventare una guardia di Novaluce come Diego per potergli stare più vicina, non perché vuole davvero.
Nel suo braccio ha una voglia che ha sempre avuto e che si illumina ed emana calore quando è preoccupata per qualcuno. Tuttavia, le origini di questa voglia sono ignote ma Iris crede che nasconda un potere misterioso che dev'essere soltanto risvegliato e che potrebbe essere legato al popolo da cui proviene.
SCHEDA TECNICA DI THEOTIME:
Classe: Supporto (inventore)
Armi: marchingegni vari
Equipaggiamento: zaino; bracciale alchemico
Punti Vita: 22
Punti Destrezza: 13
STATISTICHE:
Forza: 2 (+0)
Resistenza: 4 (1 + 1bonus = +2)
Agilità: 4 (+1)
Acume: 4 (+1)
Intelligenza: 7 (3 + 1bonus = +4)
Carisma: 9 (+5)
ABILITÀ:
Acrobazia (agilità) +1
Furtività (agilità) 1 + 1bonus = +2
Addestramento (acume) +1
Percezione (acume) +1
Supporto (acume) +1
Sopravvivenza (acume) +1
Storia (intelligenza) +3
Natura (intelligenza) +3
Indagine (intelligenza) 3 + 1bonus = +4
Geografia (intelligenza) +3
Costruzione (intelligenza) 3 + 1bonus = +4
Inganno (carisma) 5 + 1bonus = +6
Intimidazione (carisma) +5
Non è originario di Novaluce, ma entrerà nel gruppo di Diego subito dopo essersi incontrati.
È affascinato dagli alchemals, ma non li conosce troppo bene perché li ha sempre visti da lontano.
Ha un animo buono, ma è cocciuto e fin troppo curioso, quindi spesso combina guai.
In ogni caso, per la sua età (12 anni) è un prodigio nel creare strumenti e marchingegni utili per combattere, infatti il gruppo con cui ha sempre vissuto sfruttava spesso le sue idee per le missioni di caccia.
Sicuramente sarà un ottimo aiuto per il gruppo di Diego e chissà cosa si inventerà per dare una mano...
SCHEDA TECNICA DI HARTWIN:
Classe: Guerriero (Paladino)
Armi: martello da guerra, pugnali
Equipaggiamento: armatura, scudo
Punti Vita: 22
Punti Destrezza: 12 + scudo = 13
STATISTICHE:
Forza: 10 (6 + 2bonus = +8)
Resistenza: 5 (2 + 2bonus = +4)
Agilità: 3 (+0)
Acume: 4 (+1)
Intelligenza: 3 (+0)
Carisma: 5 (+2)
ABILITÀ:
Acrobazia (agilità) +0
Furtività (agilità) +0
Addestramento (acume) +1
Percezione (acume) +1
Supporto (acume) +1
Sopravvivenza (acume) (1 + 2bonus = +3)
Storia (intelligenza) +0
Natura (intelligenza) +0
Indagine (intelligenza) +0
Geografia (intelligenza) (0 + 2bonus = +2)
Costruzione (intelligenza) +0
Inganno (carisma) +2
Intimidazione (carisma) (2 + 2bonus = +4)
È il sindaco di Novaluce ed è stato anche sindaco del vecchio villaggio da cui provengono sia lui che Diego, Lienn ed Iris.
È sempre crucciato e imbronciato per i suoi doveri da sindaco e tutti lo considerano una figura su cui contare per via del suo talento nel comandare.
Nonostante i suoi modi bruschi, è una persona affidabile che si fa in quattro per aiutare i suoi concittadini.
È disposto a tutto pur di difendere il suo villaggio, infatti non vedrà di buon occhio la missione di Diego e Lienn e tenterà di ostacolarli per garantire la salvaguardia di Novaluce.
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